Baldur’s Gate 3 es un juego que ofrece al jugador una cantidad impresionante de elecciones narrativas que pueden impactar la historia de diversas maneras. Algunas de estas decisiones son francamente malévolas o simplemente conducen a consecuencias negativas para todos los involucrados.

En esta guía, exploraremos las 10 peores elecciones que puedes tomar en Baldur’s Gate 3, centrándonos específicamente en las decisiones del Acto 1 y 2.

¡Alerta Spoilers!

1. Lanzamiento de gnomos

Al comienzo del Acto 1, se te encomendará infiltrarte en el campamento goblin para descubrir una forma de curarte del parásito illithid. En el camino, puedes encontrarte con un grupo de goblins que atormentan a un gnomo cautivo al que han atado a las aspas de un molino. Tras eliminar a los goblins o convencerlos de que se vayan, puedes encontrar una palanca en la base del molino. Sin embargo, hay dos botones: uno detendrá las aspas del molino y el otro liberará el freno por completo, lanzando al gnomo al aire.

2. ¿Me das una mano?

Después de abandonar el nautiloide, te encontrarás con un misterioso portal mágico fuera del Bosque Druida. Al interactuar con él, una mano se extiende pidiendo ayuda. Esta es de Gail, un poderoso mago y posible compañero. Sin embargo, si eliges el origen de Impulso oscuro, tendrás la opción de fantasear con matar a Gail, lo que resultará en una escena grotesca en la que solo queda su mano como trofeo.

3. Muerte de un tiefling

Al llegar al Bosque Esmeralda, se te dirigirá a conocer al líder actual de los Druidas, una xenófoba fanática llamada Kaga. Al entrar en el santuario, descubrirás que Kaga está interrogando y reprendiendo a una niña tiefling llamada Arabella. Si cometes un error en la conversación, la serpiente venenosa de Kaga atacará a Arabella.

4. Asaltando el Bosque con un ejército de goblins

Después de lo ocurrido con Arabella, podrías sentir la tentación de ver el mundo arder, o al menos todo el Bosque Druida. Si es así, estás de suerte porque existe la opción de liderar un ejército de goblins y drows para arrasar el Bosque en nombre del Absoluto. Sin embargo, ten en cuenta que esta opción causará que algunos de tus compañeros más virtuosos, como Will, abandonen tu grupo para siempre. A cambio, podrás desbloquear a la drow Minthara como compañera y compartir una noche apasionada con ella tras la masacre.

5. Matar a Karlach

Al llegar al Bosque, tendrás la oportunidad de reclutar al brujo Will, quien te encargará ayudarlo a rastrear a un poderoso diablo llamado Karlach. Al encontrarla, descubrirás que no es un demonio, sino una tiefling que fue forzada a unirse al ejército de Zariel. Aunque hay razones convincentes para matar a Karlach desde una perspectiva de interpretación de roles, es evidente que hacerlo es el peor desenlace. Si decides matarla, perderás a una compañera bárbara poderosa y divertida con una historia interesante.

6. Sabotear el plan de Mayrina para salvar a su esposo

Mientras exploras el bosque, puedes encontrarte con dos hombres enojados discutiendo con una anciana. Resulta que la anciana es una bruja que secuestró a su hermana Mayrina. Si sigues esta misión hasta el final, puedes frustrar el plan de la bruja y liberar a Mayrina. Sin embargo, descubrirás que Mayrina hizo un trato con la bruja para intercambiar a su hijo no nacido a cambio de resucitar a su esposo. Si exploras la guarida de la bruja, puedes encontrar una varita de nigromante que puedes usar para revivir a su esposo. Sin embargo, hay dos opciones malévolas: romper la varita delante de Mayrina o usar la varita para revivir a su esposo, quien regresa como un zombi sin mente.

7. Hablar con Isabel demasiado pronto

Esto es más una consecuencia que una elección explícita, pero fue una que rompió varias líneas de misiones en mi primera partida. Al llegar a estas tierras malditas por la sombra, descubrirás un Santuario Harper en la posada «Last Light» y te conectarás con Jahira, una poderosa druida que es un personaje compañero en los juegos originales de Baldur’s Gate. Jahira te indicará que hables con Isabel, quien puede crear un hechizo para proteger a tu grupo de los efectos de la maldición de la sombra. Desafortunadamente, hablar con Isabel desencadenará una gran pelea que puede llevar a consecuencias desastrosas para todos los involucrados. Si la barrera sobre «Last Light Inn» falla, estos NPCs morirán y romperán permanentemente esas líneas de misiones.

8. Dejar que Corazón Sombrío cumpla su destino

Después de infiltrarte en las Torres de Alzaluna, descubrirás la tumba familiar de Katheric y una fortaleza oculta de Char en el subsuelo. Si tienes a Corazón Sombrío en tu grupo y recuperas la lanza illithid, Corazón Sombrío se posicionará para matar a Canción de la noche en nombre de Lady Char. Cada decisión tiene un gran impacto no solo en la misión personal de Corazón Sombrío, sino también en la próxima pelea con Katheric. Si liberas a Canción de la noche, te ayudará en la batalla y revelará la verdad sobre el pasado de Corazón Sombrío . Sin embargo, si dejas que Corazón Sombríola mate, esto causará una serie de malos resultados.

9. Matar a Mazora con Will en tu grupo

Encontraremos a Mazora atrapada en una cápsula con dos botones: uno que la libera y el otro con terribles consecuencias tanto para ella como para Will. Si eliges el botón incorrecto, Mazora será asesinada y arrastrará a Will a los infiernos con ella. Esta escena es aún más dolorosa si Carlock está presente, ya que comparte un fuerte vínculo con el Blade of Frontiers. Al ver a su recién encontrada amiga ser arrastrada a los infiernos, es obviamente angustiante para ella.

10. El peor final secreto de Baldur’s Gate 3

¿Sabías que puedes hacer que aparezcan los créditos antes de llegar al acto tres? Esta decisión involucra a Gale. Si sigues la misión personal de Gale, descubrirás que absorbió un orbe netherese en su pecho y su maestra, Mystra, le ha encomendado detonar el orbe para poner fin a la amenaza del Absoluto. Si llevas a Gale como compañero durante las fases finales de la pelea contra Katherick al final del Acto 2, Gale ofrecerá sacrificarse para destruir el Cerebro Anciano y poner fin a todo de una vez por todas. Si lo dejas proceder, esto sucederá: Gale utilizará el orbe netherese, destruyendo todo a su alrededor. Debajo de las cenizas humeantes de las Torres de Alzaluna, el Cerebro Anciano yace destruido. Sin embargo, los tadpoles que comandaba, liberados del control del Absoluto, completarán sus transformaciones. Una plaga de illithids pronto descenderá sobre la Costa de la Espada, esclavizando a todos los que no infecten. Es un final, aunque no el que el destino tenía reservado para ti.

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